פרטי הקורס
אודות התוכנית
תוכנית “יזמות וחדשנות טכנולוגית לצעירים מצטיינים” היא מסלול חווייתי ופרקטי שמטרתו לפתח חשיבה יצירתית, כישורי יזמות, מיומנויות תכנות וטכנולוגיה מתקדמות. התלמידים ירכשו כלים לפיתוח רעיונות חדשניים, ילמדו כיצד לתכנן, לתכנת, לשווק ולהציג את המוצרים שלהם, תוך שילוב טכנולוגיות מתקדמות כמו בינה מלאכותית, תכנות, סייבר, ופיתוח מוצרים דיגיטליים.
בסיום התוכנית, התלמידים יציגו את פרויקט הגמר שלהם – פיתוח סטארטאפ טכנולוגי, אותו הם יפתחו בשיתוף פעולה קבוצתי, תוך חקר, יצירתיות והתנסות מעשית בעולם החדשנות.
יעדי התוכנית
✔ פיתוח חשיבה יצירתית וחדשנית – כיצד לאתר בעיות ולפתח להן פתרונות חכמים.
✔ רכישת כישורי יזמות – פיתוח רעיון, תכנון מוצר, יצירת אבטיפוס, ושיווק.
✔ לימוד והעמקה בטכנולוגיות מתקדמות – תכנות ב-Scratch וב-Python, שימוש בבינה מלאכותית, אבטחת מידע, פיתוח אפליקציות ועוד.
✔ עבודה בצוות וניהול פרויקטים – עבודה משותפת על פרויקטים, חלוקת תפקידים ולמידת שיטות עבודה מקצועיות.
✔ שיפור יכולות הצגה ושיווק – יצירת מצגות, סרטונים שיווקיים וקמפיינים למוצרים שיפותחו.
קהל יעד
🧑🎓 מי מיועד לתוכנית?
- תלמידים מחוננים ומצטיינים בכיתות ד’-ו’ (גילאי 9-12).
- תלמידים בעלי רקע טכנולוגי בסיסי, המעוניינים לפתח כישורי יזמות וחדשנות.
- בוגרי קורסים קודמים של Cyber School המחפשים אתגר נוסף בעולם הטכנולוגיה.
💡 אין צורך בניסיון קודם בתכנות – התוכנית בנויה כך שכל תלמיד יוכל ללמוד ולהתקדם בהתאם לרמתו האישית!
מבנה התוכנית
📅 38 שיעורים מרכזיים (שעה כל אחד) + 10 שיעורי העשרה אופציונליים
💻 לימוד חווייתי מבוסס פרויקטים, ניסויים טכנולוגיים ואתגרים קבוצתיים
🚀 שיא הקורס: פרויקט גמר – יצירת סטארטאפ טכנולוגי והצגתו באירוע סיום חגיגי!
🔹 המודולים המרכזיים בתוכנית:
1️⃣ יסודות היזמות וחשיבה יצירתית – זיהוי בעיות, יצירתיות, חשיבה עיצובית (Design Thinking).
2️⃣ Scratch – תכנות יצירתי – יצירת משחקים, סיפורים אינטראקטיביים ופיתוח חשיבה לוגית.
3️⃣ בינה מלאכותית – יצירתיות דיגיטלית מתקדמת – הפקת טקסטים, תמונות, מוזיקה, סרטונים בעזרת AI.
4️⃣ תכנות ופיתוח פרויקטים – היכרות עם Python, למידת מכונה, פיתוח ממשקי משתמש ועוד.
5️⃣ מבוא לסייבר ואבטחת מידע – גלישה בטוחה, וירוסים, אמצעי הגנה, אתיקה ופרטיות.
6️⃣ תכנון ופיתוח מוצר – יצירת אבטיפוס, בדיקות משתמשים, שיווק דיגיטלי וניהול פרויקטים.
7️⃣ פרויקט גמר – בניית סטארטאפ טכנולוגי – תכנון, פיתוח והצגת מיזם מול “פאנל משקיעים”.
שיטות הלימוד בתוכנית
✅ למידה מבוססת פרויקטים (Project-Based Learning) – יישום ידע מעשי תוך כדי פיתוח מיזמים אישיים וקבוצתיים.
✅ אתגרי טכנולוגיה וחדשנות – משימות יצירתיות המשלבות תכנות, בינה מלאכותית וסייבר.
✅ עבודה בצוותים קטנים – חוויית עבודה אמיתית המדמה סביבת סטארטאפ.
✅ סימולציות והאקתונים – אתגרים קבוצתיים לפיתוח מוצרים בזמן אמת.
✅ הצגת תוצרים ומשוב אישי – התלמידים יפתחו יכולות פרזנטציה ושיווק.
אירוע סיום – הצגת הסטארטאפים הצעירים!
📢 התלמידים יציגו את המוצרים שלהם באירוע חגיגי מול צוות שופטים, הורים ומומחים מהתחום!
🏆 הפרויקטים המצטיינים יזכו להכרה מיוחדת!
מודול 1: יסודות היזמות וחשיבה יצירתית
שיעור 1: מבוא ליזמות וחדשנות – מה הופך רעיון למצליח?
- נושא: היכרות עם עולם היזמות והחדשנות. הבנת ההבדל בין המצאה, חדשנות ויזמות.
- מטרות:
- להבין מהי יזמות ולמה היא חשובה.
- לזהות דוגמאות ליזמות מצליחה ולנתח את גורמי ההצלחה שלהן.
- פעילות:
- סיעור מוחות – מהם המוצרים או השירותים החדשניים ביותר שכולנו משתמשים בהם היום?
- ניתוח סיפור הצלחה של יזם צעיר.
- יצירת “כרטיס יזם אישי” – כל תלמיד יתאר תחום שמעניין אותו ויעלה רעיונות ראשוניים לפיתוח.
שיעור 2: חשיבה יצירתית ופתרון בעיות – איך ממציאים דברים חדשים?
- נושא: פיתוח חשיבה מחוץ לקופסה וזיהוי בעיות יומיומיות שניתן לפתור ביצירתיות.
- מטרות:
- לפתח כישורי פתרון בעיות יצירתיים.
- להבין את הכוח של חשיבה מחוץ לקופסה בחדשנות טכנולוגית.
- פעילות:
- משחק “המצאת מוצר חדש” – שילוב שני מוצרים קיימים ליצירת מוצר חדש.
- טכניקת SCAMPER – איך לשפר ולשנות מוצרים קיימים.
- יצירת רשימה אישית של בעיות שהתלמידים נתקלים בהן ביום-יום ומחשבה על פתרונות חדשניים.
שיעור 3: Design Thinking – כיצד מזהים צרכים ומפתחים פתרונות?
- נושא: היכרות עם מתודולוגיית Design Thinking ככלי לפיתוח פתרונות חדשניים.
- מטרות:
- ללמוד כיצד לחשוב כמו מעצב ולפתח פתרונות מבוססי צורך אמיתי.
- להבין את שלבי חשיבה עיצובית: אמפתיה, הגדרת הבעיה, רעיונאות, יצירת אבטיפוס ובדיקה.
- פעילות:
- הצגת דוגמאות למוצרים שנבנו על פי מתודולוגיית Design Thinking.
- תרגול: “הכיסא האידיאלי” – תכנון מחדש של כיסא בהתאם לצרכים של קהל יעד מסוים.
- עבודה בזוגות – זיהוי בעיה אמיתית, רישום דרישות וחשיבה על פתרונות ראשוניים.
שיעור 4: הגדרת מטרות אישיות וקבוצתיות לפרויקט הגמר
- נושא: תכנון ראשוני של מסלול הפרויקט האישי והקבוצתי.
- מטרות:
- לקבוע מטרות אישיות ללמידה ולפיתוח היזמות.
- להתחיל לגבש רעיון לפרויקט גמר טכנולוגי.
- פעילות:
- הצגת פרויקטים משנים קודמות (אם רלוונטי).
- תרגיל הגדרת מטרות: כל תלמיד רושם 3 מטרות אישיות שהוא רוצה להשיג בקורס.
- עבודה בקבוצות קטנות – סיעור מוחות ראשוני לרעיונות לפרויקט הגמר.
מודול 2: תכנות ויצירתיות דיגיטלית עם Scratch
שיעור 5: Scratch – היכרות עם עולם התכנות החזותי
- נושא: הכרת סביבת Scratch ולימוד עקרונות בסיסיים של תכנות חזותי.
- מטרות:
- להבין את הבסיס של תכנות באמצעות בלוקים.
- לדעת כיצד ליצור דמות (Sprite) ולגרום לה לזוז.
- פעילות:
- היכרות עם ממשק Scratch – איך יוצרים פרויקט חדש.
- תרגול: יצירת דמות שמציגה את שמו של התלמיד ומזיזה את עצמה על המסך.
- שיתוף ושיחה על אתגרים ראשוניים בתכנות.
שיעור 6: יצירת דמויות, אנימציות וסיפורים אינטראקטיביים
- נושא: יצירת אנימציות ותסריטים עם דמויות שונות.
- מטרות:
- לדעת כיצד להשתמש בלבנים של אנימציה ותזמון.
- לפתח יצירתיות בבניית סיפורים אינטראקטיביים.
- פעילות:
- כל תלמיד בוחר דמות ומוסיף לה אנימציה.
- פיתוח סיפור קצר – יצירת דו-שיח בין שתי דמויות.
- הצגת הפרויקטים בכיתה.
שיעור 7: תכנות אירועים, לולאות ותנאים במשחקים
- נושא: תכנות תגובות בין דמויות ושימוש בלולאות ותנאים כדי לייצר אינטראקטיביות.
- מטרות:
- להבין איך להשתמש באירועים כדי לגרום לאובייקטים לפעול בצורה דינמית.
- ללמוד להשתמש בלולאות כדי ליצור תנועות ואינטראקציות שחוזרות על עצמן.
- פעילות:
- יצירת דמות שמגיבה ללחיצה על מקש במקלדת.
- הוספת לולאות שיגרמו לדמות לזוז ללא הפסקה.
- תרגול תנאים – הדמות תגיב אחרת בהתאם לבחירת המשתמש.
שיעור 8: הבנת משתנים ופונקציות – יצירת משחקים חכמים
- נושא: עבודה עם משתנים ושמירת נתונים במשחקים.
- מטרות:
- ללמוד כיצד לשמור נקודות או חיים במשחק.
- להבין כיצד פונקציות בסיסיות יכולות לשפר את המבנה של משחקים.
- פעילות:
- יצירת משחק פשוט עם מערכת ניקוד.
- הוספת חיים ומנגנון של הפסד במשחק.
- שיפור המשחק והרחבתו עם רעיונות מקוריים.
שיעור 9: שילוב חוויית משתמש וקוד בפרויקטים יצירתיים
- נושא: איך להפוך משחקים וניסויים דיגיטליים לחווייתיים עבור משתמשים.
- מטרות:
- להבין את החשיבות של עיצוב ממשק משתמש.
- ללמוד איך להנגיש משחקים כך שיהיו מהנים וידידותיים.
- פעילות:
- יצירת ממשק משתמש למשחק עם כפתורים ואפשרויות משחק נוספות.
- שיפור חוויית המשתמש על פי משוב מחברים.
- תכנון מסכים שונים למשחק ויצירת רצף משחקי ברור.
שיעור 10: פרויקט ביניים – פיתוח משחק אינטראקטיבי או סיפור דיגיטלי
- נושא: יישום כל הכלים שנלמדו עד כה ביצירת פרויקט עצמאי.
- מטרות:
- לתכנן ולבנות משחק או סיפור דיגיטלי אינטראקטיבי ב-Scratch.
- לפתח חשיבה יצירתית ולחבר בין עקרונות תכנות ועיצוב ממשק.
- פעילות:
- עבודה עצמאית על משחק או סיפור אינטראקטיבי.
- שילוב דמויות, תנאים, לולאות, אנימציות ומערכת ניקוד.
- סבב משוב ראשוני – קבלת הערות לשיפור מהקבוצה.
שיעור 11: שיפור המשחקים – איך להפוך אותם למרתקים יותר?
- נושא: טכניקות להוספת אלמנטים של אתגר ומשיכה למשחקים.
- מטרות:
- להוסיף רמות קושי, משימות ואתגרים מתוחכמים יותר למשחקים.
- להבין איך לגרום למשתמשים לרצות להמשיך לשחק.
- פעילות:
- שיפור המשחקים הקיימים – הוספת רמות, מכשולים, או מנגנוני תגמול.
- שילוב פסקול ואפקטים קוליים להעצמת החוויה.
- בדיקות משתמשים – שיפור נוסף על בסיס משוב של תלמידים אחרים.
שיעור 12: שיתוף והצגת הפרויקטים בכיתה
- נושא: הצגת המשחקים והפרויקטים האישיים, קבלת משוב ושיפור יכולות הצגת רעיון.
- מטרות:
- לחזק את הביטחון בהצגת פרויקט מול קהל.
- ללמוד כיצד לתאר את תהליך החשיבה, העיצוב והתכנות של המשחק.
- פעילות:
- כל תלמיד מציג את המשחק או הסיפור שלו.
- קבלת משוב מעמיתים – מה עבד טוב ומה ניתן לשפר?
- הצבעה על המשחקים האינטראקטיביים והמעניינים ביותר.
מודול 3: הכרות עם עולם הבינה המלאכותית
שיעור 13: מהי בינה מלאכותית? מושגי יסוד ודוגמאות מהעולם
- נושא: הבנת הבסיס של AI וכיצד היא משנה את העולם.
- מטרות:
- להבין את ההבדל בין בינה מלאכותית לתוכנות רגילות.
- לזהות שימושים יומיומיים של AI בחיינו.
- פעילות:
- הצגת דוגמאות לכלי AI (Google Assistant, ChatGPT, כלי זיהוי תמונה וכו’).
- משחק “מי האדם ומי המכונה?” – ניתוח תוכן שנוצר על ידי AI לעומת בני אדם.
- דיון בכיתה – האם AI יוכל להחליף בני אדם בתחומים מסוימים?
שיעור 14: AI בחיי היומיום – כיצד אנו משתמשים בו מבלי לשים לב?
- נושא: בינה מלאכותית במנועי חיפוש, תחבורה, חינוך, רפואה ובידור.
- מטרות:
- לזהות את המקומות שבהם AI נמצא סביבנו.
- להבין כיצד AI משמש לשיפור חוויית המשתמש במוצרים דיגיטליים.
- פעילות:
- חקר אישי: חיפוש דוגמאות ל-AI בשירותים שאנו משתמשים בהם ביום-יום.
- יצירת אינפוגרפיקה שתסביר איך AI משפיע על תחום מסוים.
- הצגת ממצאים לכיתה ודיון על היתרונות והחסרונות של AI בתחומים שונים.
שיעור 15: יצירת טקסטים בעזרת AI – כתיבת סיפורים ומאמרים
- נושא: שימוש ב-AI ליצירת תוכן כתוב.
- מטרות:
- להתנסות בכתיבת תוכן עם עזרה מבינה מלאכותית.
- להבין כיצד AI יכול לעזור לנו ביצירת רעיונות ומחקר.
- פעילות:
- שימוש בכלי AI לכתיבת סיפור קצר בנושא יזמות.
- עריכת הטקסטים ושיפורם – מה AI עושה טוב ומה עדיין צריך לערוך ידנית?
- תחרות “הסיפור החדשני” – כל קבוצה תיצור סיפור AI והכיתה תצביע על הטוב ביותר.
שיעור 16: שימוש ב-AI ליצירת מצגות עסקיות ומחקריות
- נושא: איך AI יכול לעזור ביצירת מצגות, כתיבה עסקית והצגת רעיונות.
- מטרות:
- ללמוד כיצד ליצור מצגת במהירות וביעילות.
- להשתמש בכלי AI לעיצוב והפקת שקפים בצורה מקצועית.
- פעילות:
- יצירת מצגת קצרה בנושא יזמות באמצעות AI.
- שימוש בכלי עיצוב אוטומטיים להוספת תמונות, תרשימים ואנימציות.
- הצגת המצגת בפני הכיתה ודיון על החוזקות של AI ביצירת תוכן ויזואלי.
שיעור 17: יצירת תמונות ואיורים דיגיטליים עם AI
- נושא: שימוש ב-AI ליצירת גרפיקה ותמונות.
- מטרות:
- ללמוד כיצד ניתן לייצר תמונות וגרפיקה בצורה אוטומטית.
- להבין כיצד AI תורם לעולם האמנות והעיצוב.
- פעילות:
- שימוש בכלים כמו DALL·E או Canva AI ליצירת איור למוצר חדשני.
- עיצוב פוסטר פרסומי למיזם באמצעות AI.
- שיתוף תוצרי התלמידים בכיתה ודיון על היכולות והמגבלות של AI ביצירת תמונות.
שיעור 18: הלחנת שירים ויצירת מוזיקה בעזרת AI
- נושא: איך AI יכול להלחין מוזיקה וליצור פסקול למוצרים ולפרסומות.
- מטרות:
- להתנסות בהפקת מוזיקה באמצעות AI.
- להבין כיצד כלים דיגיטליים משנים את תעשיית המוזיקה.
- פעילות:
- יצירת רצועת מוזיקה לפרסומת או משחק באמצעות AI.
- התאמת סגנון המוזיקה למסר השיווקי של המוצר.
- תחרות יצירת המוזיקה הטובה ביותר לפרויקט.
שיעור 19: הפקת סרטונים קצרים והנפשות מבוססות AI
- נושא: שימוש בבינה מלאכותית ליצירת וידאו והנפשות.
- מטרות:
- ללמוד כיצד ליצור וידאו פרסומי תוך שימוש בכלי AI.
- להבין כיצד תוכן וידאו משפיע על שיווק ומיתוג של מוצרים.
- פעילות:
- יצירת סרטון קצר שיציג את המוצר או הרעיון של כל קבוצה.
- שילוב אנימציות, מוזיקה וקריינות שנוצרו באמצעות AI.
- הקרנת הסרטונים וניתוח כיצד AI עזר ביצירת התוכן.
שיעור 20: פרויקט ביניים – יצירת חבילת שיווק מלאה בעזרת AI (מצגת, תמונות, סרטון)
- נושא: שילוב כל הכלים שנלמדו ליצירת תוכן שיווקי שלם.
- מטרות:
- להשתמש בכלי AI ליצירת תוכן שלם לפרויקט.
- להבין את הכוח של בינה מלאכותית במיתוג ושיווק מוצרים.
- פעילות:
- כל קבוצה תיצור מצגת, כרזה שיווקית, סרטון קצר ופסקול לפרויקט שלה.
- הצגת החבילה השיווקית בפני הכיתה.
- קבלת משוב ושיפור נוסף לפני שלב הפיתוח הטכנולוגי.
מודול 4: העמקה בתכנות ופיתוח פרויקטים
שיעור 21: Scratch מתקדמים – יצירת משחקים חכמים עם רשימות ופונקציות
- נושא: שימוש ברשימות ושגרות (פונקציות) לייעול הקוד ולבניית משחקים מורכבים יותר.
- מטרות:
- להבין כיצד רשימות עוזרות לאחסן נתונים במשחק.
- ללמוד איך פונקציות מאפשרות למנוע כפילות ולייעל את הקוד.
- פעילות:
- יצירת משחק חידון שבו Scratch ישלוף שאלות באופן רנדומלי מרשימה.
- הוספת פונקציה לניהול מערכת ניקוד חכמה.
- שיפור חוויית המשתמש עם משוב אינטראקטיבי לכל תשובה.
שיעור 22: היכרות עם פייתון – כתיבת קוד בסיסי
- נושא: מעבר מתכנות בלוקים לתכנות מבוסס טקסט עם Python.
- מטרות:
- להבין את העקרונות הבסיסיים של Python.
- ללמוד איך לכתוב קוד שמבצע חישובים וקבלת קלט מהמשתמש.
- פעילות:
- הצגת סביבת העבודה של Python והרצת תוכנית ראשונה.
- תרגול יצירת משתנים, הדפסת טקסטים וקבלת קלט מהמשתמש.
- כתיבת תוכנית פשוטה שמבצעת חישוב בהתבסס על נתוני המשתמש.
שיעור 23: AI + תכנות – יצירת מודלים פשוטים של למידת מכונה
- נושא: שימוש בפייתון כדי לבנות מודלים בסיסיים של AI.
- מטרות:
- להכיר מושגים בסיסיים של למידת מכונה.
- להשתמש בספריות פשוטות של AI כדי לזהות תבניות בנתונים.
- פעילות:
- שימוש בספריית Python פשוטה כדי לסווג נתונים.
- בניית מודל חיזוי בסיסי שמתבסס על קלט של המשתמש.
- דיון בכיתה – מתי AI מועיל ומתי הוא עלול לגרום להטיות?
שיעור 24: יצירת ממשקי משתמש למוצרים דיגיטליים
- נושא: תכנון ממשק משתמש שמאפשר אינטראקציה נוחה וברורה.
- מטרות:
- להבין את החשיבות של ממשקי משתמש אינטואיטיביים.
- ללמוד כיצד לעצב ממשק פשוט שמשפר את חוויית המשתמש.
- פעילות:
- ניתוח ממשקים של אתרים ואפליקציות מוכרות – מה עובד ומה לא?
- יצירת מסכים ראשוניים לפרויקט של הקבוצה.
- שיפור העיצוב על פי עקרונות חוויית משתמש.
שיעור 25: בדיקות ואיתור תקלות בקוד – Debugging בסיסי
- נושא: טכניקות לזיהוי ותיקון שגיאות בקוד.
- מטרות:
- ללמוד איך למצוא באגים בקוד ולתקן אותם.
- להבין כיצד להשתמש בכלים לבדיקת שגיאות ולהפיכת הקוד ליעיל יותר.
- פעילות:
- אתגר Debugging – איתור שגיאות בקוד של משחק נתון.
- שיפור קוד קיים כך שיעבוד בצורה טובה יותר.
- למידה מניסיון – איך למנוע באגים בעתיד?
שיעור 26: פרויקט ביניים – שילוב Scratch + AI ליצירת חוויית משתמש אינטראקטיבית
- נושא: שילוב בין התכנות הוויזואלי של Scratch לבין יכולות AI שנלמדו.
- מטרות:
- ליצור חוויית משתמש שמשתמשת באינטליגנציה מלאכותית כדי להגיב למשתמשים.
- להבין איך לשלב טכנולוגיות שונות בתוך אותו פרויקט.
- פעילות:
- כל קבוצה תבנה מערכת אינטראקטיבית (לדוגמה: עוזר חכם, משחק שמגיב לשפה טבעית).
- שילוב למידת מכונה לתוך האלגוריתם של המשחק.
- הצגת הפרויקטים וקבלת משוב לשיפור נוסף.
מודול 5: מבוא לעולם הסייבר ואבטחת מידע
שיעור 27: הקדמה לעולם הווירטואלי – הבנת המרחב הדיגיטלי
- נושא: איך המרחב הדיגיטלי בנוי ומהם הסיכונים שבו.
- מטרות:
- להבין כיצד פועל עולם הסייבר ומהם הסיכונים הקיימים בו.
- להכיר את ההבדלים בין רשתות ציבוריות ופרטיות.
- פעילות:
- סימולציה של מעבר מידע ברשת.
- משחק טריוויה בנושא הסכנות בעולם הדיגיטלי.
- חקר אישי – כיצד המידע שלנו מועבר ונשמר באינטרנט?
שיעור 28: גלישה בטוחה ושמירה על פרטיות ברשת
- נושא: כללים להגנה על פרטיות ולגלישה בטוחה.
- מטרות:
- להבין מהם הכללים לשמירה על מידע אישי.
- ללמוד כיצד לזהות אתרים בטוחים ולאבטח חשבונות.
- פעילות:
- ניתוח דוגמאות להונאות רשת וניסיון לזהות אותן.
- יצירת רשימת כללי זהירות לכל משתמש ברשת.
- משחק תפקידים – איך להגיב אם נתקלים באיום מקוון?
שיעור 29: וירוסים ותוכנות זדוניות – זיהוי והתמודדות
- נושא: כיצד וירוסים ותוכנות זדוניות פועלים ואיך להגן על המחשב שלנו.
- מטרות:
- ללמוד כיצד וירוסים חודרים למחשבים ומה הנזק שהם גורמים.
- להבין את תפקיד האנטי-וירוס וההגנות הקיימות.
- פעילות:
- חקר סוגי וירוסים מפורסמים והשפעתם.
- יצירת דיאגרמה של דרכי חדירה של וירוסים למערכת.
- ניסוי: בדיקה של קובץ זדוני מבוקר (סימולציה).
שיעור 30: אמצעי נגד והגנה – כלים לשמירה על אבטחת המידע
- נושא: טכניקות וכלים שמסייעים להגן על מידע אישי ועסקי.
- מטרות:
- ללמוד איך להגן על המחשב והמידע האישי שלנו.
- להכיר כלים ושיטות לסינון איומים דיגיטליים.
- פעילות:
- סקירת כלי אבטחה – איך עובד חומת אש ואנטי-וירוס?
- הדגמת התקפה והגנה – איך עובד התקפת “דיוג” ואיך מתגוננים ממנה?
- יצירת מדריך אישי לגלישה בטוחה.
מודול 6: תכנון ופיתוח המוצר
שיעור 31: פיתוח מוצר – תכנון ממחשבה לפרקטיקה
- נושא: כיצד הופכים רעיון למוצר בר-ביצוע.
- מטרות:
- ללמוד את שלבי פיתוח המוצר – מחקר, תכנון, בדיקה, ושיפור.
- להבין את חשיבות ההתאמה בין המוצר לצרכי המשתמשים.
- פעילות:
- ניתוח מוצרים קיימים – מה הופך אותם למוצלחים?
- יצירת דיאגרמת שלבי פיתוח למוצר הקבוצתי.
- עבודה בקבוצות: תכנון ראשוני של המוצר בפרויקט הגמר.
שיעור 32: יצירת אבטיפוס דיגיטלי, בדיקתו ושיפורו
- נושא: מהו אבטיפוס (Prototype) וכיצד משתמשים בו לפיתוח מוצרים.
- מטרות:
- להבין את החשיבות של אבטיפוס לפני יצירת מוצר סופי.
- ללמוד איך לבדוק את אבטיפוס ולשפר אותו לפי משוב.
- פעילות:
- שימוש בכלי עיצוב דיגיטלי (כגון Figma או Canva) ליצירת אבטיפוס דיגיטלי.
- התנסות בבדיקת שימושיות – תלמידים אחרים בוחנים את האבטיפוס ונותנים משוב.
- שיפור ותיקון האבטיפוס בהתבסס על תוצאות הבדיקות.
שיעור 33: שיווק דיגיטלי – כיצד לגרום לאנשים להתעניין במוצר שלנו?
- נושא: עקרונות בסיסיים בשיווק מוצרים בעולם הדיגיטלי.
- מטרות:
- ללמוד כיצד למשוך קהל למוצר חדש.
- להבין את ההבדלים בין שיווק ממומן, אורגני וויראלי.
- פעילות:
- יצירת פוסט פרסומי למוצר בכלי עיצוב דיגיטלי.
- תכנון קמפיין שיווקי בפלטפורמות חברתיות שונות.
- סימולציה: הצגת המוצר כפרסומת קצרה (וידאו או פוסטר).
שיעור 34: עבודה בצוותים – חלוקת תפקידים ואחריות בפרויקט הגמר
- נושא: ניהול פרויקט ופיתוח שיתוף פעולה בין חברי הצוות.
- מטרות:
- ללמוד כיצד לעבוד בצוות בצורה יעילה.
- להבין את האחריות של כל תפקיד בפרויקט.
- פעילות:
- חלוקת תפקידים בין חברי הקבוצה: מנהל פרויקט, מפתח, מעצב, משווק וכו’.
- יצירת תוכנית עבודה ולוחות זמנים.
- סימולציה של תרחישים שדורשים שיתוף פעולה אפקטיבי.
מודול 7: פרויקט גמר – בניית סטארטאפ טכנולוגי
שיעור 35: פיתוח סופי של המוצר ובדיקתו על משתמשים ראשונים
- נושא: הפיכת האבטיפוס למוצר ראשוני שניתן לבדוק עם משתמשים אמיתיים.
- מטרות:
- ליישם את כל הידע שנלמד על פיתוח מוצר.
- לבדוק כיצד משתמשים מגיבים למוצר ולבצע התאמות.
- פעילות:
- בדיקת שימושיות – התנסות משתמשים חיצוניים במוצר.
- איסוף נתונים ותיעוד תקלות או אזורים לשיפור.
- תיקונים ושיפורים לקראת המצגת הסופית.
שיעור 36: הכנת מצגת עסקית מקצועית לפרויקט
- נושא: הצגת המוצר בצורה משכנעת בפני קהל ומשקיעים.
- מטרות:
- להבין כיצד מבנה מצגת עסקית משפיע על הקהל.
- ללמוד להציג רעיון בצורה ברורה ומסקרנת.
- פעילות:
- יצירת מצגת מלאה על המוצר – כולל בעיה, פתרון, אבטיפוס, קהל יעד ושיווק.
- ניסוח “נאום מעלית” – הצגת הרעיון ב-60 שניות.
- תרגול הצגת המצגת מול חברי הצוות והכיתה.
שיעור 37: אירוע הצגת המיזמים מול “פאנל משקיעים” (מורים והורים)
- נושא: הצגת הפרויקטים באירוע מסכם מול קהל.
- מטרות:
- לשדרג את יכולות ההצגה והשכנוע של התלמידים.
- לקבל משוב מקצועי מהשופטים.
- פעילות:
- הצגת המיזם בפני “פאנל משקיעים”.
- מענה לשאלות ומשוב מהמורים וההורים.
- הצבעה על הפרויקטים המצטיינים לפי קריטריונים שונים.
שיעור 38: ניתוח ולמידה מסיכום הפרויקטים – מה למדנו על חדשנות?
- נושא: הפקת לקחים מהתהליך כולו, סיכום והכנה להמשך הדרך.
- מטרות:
- להבין כיצד ניתן להמשיך ולהתפתח בתחום היזמות.
- לסכם את החוויות ולזהות אתגרים והצלחות לאורך הדרך.
- פעילות:
- כל תלמיד כותב רפלקציה אישית: מה למדתי, מה הייתי עושה אחרת?
- דיון קבוצתי על הלקחים והתובנות מהתהליך.
- חלוקת תעודות השתתפות וסיום חגיגי.
שיעורי העשרה (10 שיעורים אופציונליים)
שיעור 1: Scratch מתקדמים – יצירת משחקים עם אינטליגנציה מלאכותית
- נושא: שילוב אלגוריתמים פשוטים של AI במשחקים.
- מטרות:
- ללמוד כיצד ניתן להשתמש באינטליגנציה מלאכותית כדי להפוך משחקים לחכמים יותר.
- ליישם יכולות AI בסיסיות בתוך משחקי Scratch.
- פעילות:
- יצירת דמות במשחק שלומדת מהפעולות של השחקן.
- הוספת אתגר חכם למשחק בעזרת AI.
- שיפור חוויית המשתמש על בסיס משוב משחקי.
שיעור 2: אתגרים מתקדמים בסייבר – התנסות בפריצות והגנות
- נושא: הבנת נקודות תורפה בסייבר וכיצד מגנים עליהן.
- מטרות:
- להבין כיצד תוקפים יכולים לנצל חולשות במערכות דיגיטליות.
- ללמוד טכניקות מתקדמות לזיהוי איומים ולהתגוננות מפניהם.
- פעילות:
- אתגר “מצא את הפריצה” – ניתוח קודים פגיעים ויצירת פתרונות הגנה.
- תרגול בסיסי של הצפנה ושיטות אבטחת מידע.
- דיון על ההבדל בין האקרים טובים לרעים.
שיעור 3: בניית אתרי אינטרנט בסיסיים לפרויקטים
- נושא: כיצד ניתן לבנות אתר תדמיתי למיזם.
- מטרות:
- להכיר את העקרונות הבסיסיים של HTML ו-CSS.
- ללמוד כיצד לבנות דף נחיתה למוצר או פרויקט.
- פעילות:
- יצירת דף נחיתה בסיסי לכל קבוצה, כולל תיאור המוצר ואפשרויות יצירת קשר.
- הוספת תמונות וטקסטים רלוונטיים לעיצוב מקצועי יותר.
- הצגת האתרים והערכת שיפורם.
שיעור 4: יצירת גרפיקות ועיצובים לפרויקטים באמצעות AI
- נושא: שימוש בכלים מבוססי AI ליצירת עיצובים מקצועיים.
- מטרות:
- ללמוד כיצד ניתן לייצר לוגואים, כרזות ועיצובי מוצר באמצעות בינה מלאכותית.
- להבין איך לשלב עיצוב גרפי בשיווק מוצרים דיגיטליים.
- פעילות:
- יצירת לוגו לכל מיזם באמצעות AI.
- תכנון כרזה שיווקית באמצעות כלי עיצוב חכמים.
- דיון על האתיקה של שימוש ב-AI באמנות ובעיצוב.
שיעור 5: פיתוח קמפיינים שיווקיים דיגיטליים למוצרי הסטארטאפ
- נושא: איך לשווק מיזמים ברשתות חברתיות ובמדיה דיגיטלית.
- מטרות:
- להבין כיצד ליצור מסר שיווקי משכנע למוצר חדש.
- ללמוד איך בונים קמפיין דיגיטלי מוצלח.
- פעילות:
- יצירת פוסט פרסומי לכל מיזם שימשוך תשומת לב.
- כתיבת תוכן שיווקי שמדבר בשפת הקהל.
- ניתוח קמפיינים מוצלחים ברשתות החברתיות.
שיעור 6: שימוש בכלי AI לשיפור איכות תכנים שיווקיים
- נושא: איך להשתמש בבינה מלאכותית לשיפור שיווק ויצירת תוכן.
- מטרות:
- ללמוד כיצד כלי AI יכולים לייצר ולשפר תוכן שיווקי.
- להבין כיצד ניתן להתאים תכנים שונים לקהל יעד ספציפי.
- פעילות:
- שימוש ב-AI ליצירת פסקאות פרסומיות ומודעות שיווקיות.
- תרגול אופטימיזציה של טקסטים באמצעות AI.
- ניתוח השפעת שיפור התוכן על היכולת לשווק את המוצר.
שיעור 7: פיתוח אפליקציות ללא קוד – כלים ליצירה מהירה של מוצרים
- נושא: כיצד ליצור אפליקציות שימושיות ללא ידע מוקדם בתכנות.
- מטרות:
- להכיר פלטפורמות No-Code לפיתוח אפליקציות.
- להבין כיצד ניתן להשתמש בכלים אלו לבניית מוצר במהירות.
- פעילות:
- יצירת אפליקציה בסיסית עבור המיזם באמצעות כלי No-Code.
- התאמת העיצוב והשימושיות של האפליקציה לקהל היעד.
- הצגת האפליקציות ושיפורן על בסיס משוב מהמשתמשים.
שיעור 8: האקתון טכנולוגי – תחרות פתרון בעיות בזמן אמת
- נושא: אתגר יצירתי לפיתוח פתרון טכנולוגי בזמן קצוב.
- מטרות:
- לפתח יכולת חשיבה מהירה וגמישות ביצירת פתרונות.
- לעבוד בצוותים וליישם את כל הידע הנרכש בקורס.
- פעילות:
- חלוקה לקבוצות, כל קבוצה תקבל אתגר טכנולוגי שעליה לפתור.
- תכנון פתרון יצירתי והצגתו תוך זמן מוגבל.
- הצבעה על הפתרונות החדשניים ביותר והענקת תעודות הצטיינות.
שיעור 9: חקר מקרים של יזמים צעירים מצליחים
- נושא: לימוד סיפורי הצלחה של ילדים ובני נוער שהקימו סטארטאפים מצליחים.
- מטרות:
- להבין את המסלול שיזמים צעירים עוברים.
- לקבל השראה וללמוד מהניסיון של אחרים.
- פעילות:
- חקר יזמים צעירים וסיפור ההצלחה שלהם.
- יצירת “מפת הצלחה” – שלבים עיקריים במסלול של כל יזם.
- דיון: אילו עקרונות ניתן ללמוד מסיפורי ההצלחה וליישם במיזמים האישיים?
שיעור 10: אירוע הצגת המוצרים בפני יזמים ומומחים חיצוניים
קבלת משוב והצעות לשיפור מהמומחים.
נושא: אירוע הדגמה שבו כל קבוצה תציג את המוצר שלה בפני קהל מומחים.
מטרות:
לחשוף את המשתתפים לעולם האמיתי של יזמות טכנולוגית.
לקבל משוב מקצועי ממומחים בתעשייה.
פעילות:
הכנת דוכן הצגה לכל מיזם, כולל מצגת, פוסטרים והדגמות.
הצגת המיזמים בפני מומחים מתחום הטכנולוגיה והעסקים.
תגובות